Begleiten wir Donna und Jeff auf Ihrer Reise durch den Computer. Zuerst muss
Jeff mit dem Makler und dem Photographen reden. Der Brummer wird mitgenommen.
In die linke Tr und mit dem Setzer gesprochen. Jetzt gehen wir ber das Modem
in Richtung Prozessor, stecken hier den Magnet ein und lassen uns einen Auftrag
vom Obermacker geben. Der General CPU entlsst uns aber wieder. Im Modem gehen
wir per Scrolling in die rechte Bildflche ber, stecken die Lastwagenrhre ein
und sagen dem Wchter wer wir sind. Wir benutzen die Datenautobahn.

Nun knnen wir zwischen vier Orten auswhlen und jeweils die Person in den
Vordergrund holen, mit der wir spielen wollen. Mit Jeff geht es ins kalte Eis.
Dort wird mal mit dem Pinguin und mal mit dem halberfrorenen Mann gesprochen.
Nun geht Jeff in die Wste und fngt Konservationen mit dem Professor und
dessen Sekretrin an. Da dies misslingt wiederholen wir das ganze noch mal mit
Donna. Diese zerbricht dann die Vase und hebt die Scherbe auf. Nun werden Tte,
die Brste und der Staubpinsel entfhrt. Die Scherbe stecken wir in den
Sandhaufen beim Professor und machen diesen darauf aufmerksam. Nun holen wir
den Diamant mithilfe des Rohres aus dem Lwenmaul. 

Jeff macht sich auf in die Tiefsee und spricht dort mit dem Hausmeister. Da
dieser ein hoffnungsloser Fall ist, gibt uns der Setzer dafr einige
Buchstaben, die in korrekter Reihenfolge das Wort D R E C K ergeben. Nach genau
dieser Buchstabenfolge setzen wir sie nun auch auf den Spiegel in der Tiefsee.
Diesen Dreck zeigen wir nun dem Hausmeister, der hilferufend das Weite sucht.
Wir nehmen Pflanzen, Bleischuhe und Putzmittel an uns. Wir ffnen die Schleuse
und tauchen in die Tiefe. Hier werden Fisch und Seestern eingepackt. Reden Sie
mit Neptun und fragen Sie ihn nach dem Fisch. Gehen Sie zurck in den Scanner
und fragen Sie den Photographen um Rat und um seine Kamera. Er bittet uns einen
Ersatz zu finden. Fragen wir RAM nach seinem Antivirenkostm. Dafr will er
einen Behlter. Also los, zurck in die eisige Klte und den Wodka aus dem
Khlschrank entnommen. Lassen wir den General CPU sich einen Schluck genehmigen
und wir krallen uns sein Funkgert unter den Nagel. Dieses geben wir dem
Polarforscher, wofr wir eine Konservendose erhalten, die nun wiederum RAM
bekommt. Wir nehmen das Kostm und erschrecken damit den Virus in der
Festplatte. Die Scherzkamera erhlt der Photograph, der ganz schn bld ist,
uns dafr noch eine Echte zu geben. Zurck in die Tiefsee, untertauchen und
Neptun knipsen (vorher aber die Kamera in die Plastiktte packen!). Das Foto
zeigen wir dem Maler. Wir geben ihm die Pflanze als Inspiration fr seine
Farben.

Zurck im Polarzentrum, verlassen wir das Gebude und sprechen mit dem Hund.
Der Fisch wird ins Eis verfrachtet und der Pinguin kommt angerast. Donna geht
derweil in die Wste und erkundigt sich bei der Sekretrin ber deren
Nagellack. Auf geht's also in die Weltraumstation. Dort sprechen Sie mit dem
Major und brsten das Schaf mit Ihrer Brste. Den Seestern hngen Sie an den
Wollfaden. Im Heizraum mit dem Heizer unterhalten und Brechstange mitnehmen.
Nun schalten Sie mit dem Brummer auf den Heizkessel und nehmen sich ein Stck
Kohle mit. Mit der Brechstange wird in der Polarstation der Eisblock losgelst.
Den gibt nun Donna an die Sekretrin in der Wste weiter und erhlt dafr den
Nagellack. Der Nagellack ist eine weitere Farbe fr den Maler. In der Tiefsee
nutzen wir das Brecheisen, um die Muschel zu bewltigen. Die Perle gibt einen
Schlssel frei, wenn man mit dem tzenden Putzmittel drangeht. Der Schlssel
ffnet das Auto zur Linken und der Teddybr flutscht in Jeffs Fnge. Der Teddy
dient auch als Farbe. Teddy, Nagellack und Kohlestck geht nun in den Besitz
des Malers ber. Das fertige Portrt berreicht man Neptun. Man erhlt eine
Goldzacke und kann die Ampel mitnehmen, welche man der Wache an der Schranke
zur Datenautobahn berlsst. Die Goldzacke und den Diamanten gibt man im
Drucker dem Setzer. Fertig. 

Jetzt bekommt der General CPU natrlich noch seinen geliebten Diamantring und
das Spiel wre erledigt. Nein, nicht ganz, es gibt noch einige Komplikationen.
Gehen wir zur Raumstation und sprechen zum zweiten Mal mit dem Major. Auf der
Festplatte plaudern wir solange mit dem Lagerarbeiter, bis er uns eine Diskette
berlsst. Im All benutzen wir sie am Computer. Die Schleuse wird geffnet und
der Seestern am Faden im All treiben gelassen. Sagen Sie sofort dem Major
Bescheid. Man nimmt das Teflongef und bringt es dem General CPU.